Kamis, 18 Desember 2014

Prediksi Ronggo Warsito

Siapakah presiden yang akan terpilih pada Pilpres 9 Juli 2014 ini? Berbagai survei dilakukan untuk memprediksi calon-calon presiden yang menempati elektabilitas tertinggi. Dari sekian banyak nama calon, muncul beberapa nama yang mempunyai peluang besar menjadi presiden Indonesia ke-7, antara lain Jokowi, Prabowo Subianto, Mahfud MD, dan Dahlan Iskan.
Selain prediksi, muncul pula beberapa ramalan mengenai sosok yang akan menggantikan Presiden SBY, yaitu ramalan dari Jayabaya, Ronggo Warsito, dan dari astrolog (ahli perbintangan). Bagaimana isi ramalan tersebut? Simak saja isinya dalam tulisan berikut ini.
Ramalan Jayabaya
Presiden RI ke-7 menurut ramalan Jayabaya, Ronggo Warsito dan astrolog Elektabilitas Jokowi sebagai calon presiden hampir tak tergoyahkan. Sejak Gubernur DKI tersebut dideklarasikan sebagai calon presiden oleh PDI Perjuangan, banyak orang memprediksi Jokowi tinggal menunggu pelantikan. Sayangnya, jika Jokowi benar-benar terpilih menjadi Presiden ke-7 dia tidak akan menyelesaikan masa kepemimpinannya hingga lima tahun. Lho, kok bisa?
Menurut ramalan Jayabaya (1135-1157), Indonesia hanya akan mencapai kemakmuran jika dipimpin oleh presiden yang mempunyai nama sesuai dengan urutan “Notonogoro” yang dipisahlan menjadi No-To-No-Go-Ro.
Diawali oleh “No”, yaitu Soekarno, dan dilanjutkan oleh “To” yang diwakili oleh Soeharto. Namun setelah Soeharto, belum ada lagi nama Presiden RI yang masuk dalam ramalan ini, mulai dari BJ Habibie, Megawati Soekarnoputri, hingga Abdurrahman Wahid (Gus Dur). Baru setelah itu ada lagi nama “No” yang kedua, yaitu Susilo Bambang Yudhoyono.
Nama Habibie, Megawati, dan Gus Dur tidak masuk dalam istilah Notonogoro. Karena itu ketiganya tidak ada yang memimpin hingga lengkap lima tahun. Dengan mengacu pada uraian “Notonogoro” ini, maka jika Jokowi terpilih sebagai Presiden RI pada Pilpres 2014 ini, dia diprediksi tidak akan menyelesaikan masa 5 tahun kepemimpinannya.

Kamis, 11 Desember 2014

Dakon


Copas dari Blog sebelah
Surabaya, Permainan tradisional, dakon atau congklak ternyata tidak hanya bisa dimainkan oleh Dua orang. Dengan kreativitas yang dikembangkan Tiga mahasiswa Universitas Surabaya (Ubaya), dakon bisa dimainkan oleh tiga hingga Empat orang sekaligus.
Bahkan dakon unik ini juga bisa dipadukan dengan permainan modern seperti Ludo dan Scrabble. "Cara bermainnya sangat sederhana. Awalnya, balok kayu dakon dipasang dan disambung dengan media magnet yang sudah ditanam di dalam balok kayu dakon," ujar Steven Sanjaya Joeswanto, salah satu perancang permainan yang disebut DSL Multyplayer (Dakon, Scrabble, Ludo) ini di Surabaya, Selasa (20/11).
Karena sudah disambung, dakon pun bisa dimainkan hingga empat pemain. Lalu pemain bisa bermain dakon seperti biasa dengan mengitari balok kayu dan menaruh satu biji disetiap lubang yang dilalui.
Sedangkan jika hendak bermain ludo, balok kayu dakon tadi dibalik. Permainan ludo inipun juga bisa dimainkan maksimal Empat pemain.
Untuk bermain scrabble, sudah diberikan huruf dan point di setiap biji dakon. Dari setiap biji yang dibagikan, pemain harus menyusun menjadi kata dalam Bahasa Inggris kemudian dihitung jumlah poin yang terkumpul disetiap kata yang berhasil disusun sambung menyambung (seperti domino).
Karena biji dakon ini dipakai juga untuk permainan scrabble, maka bentuknya pun bulat namun dipotong seperenam dibagian bawahnya supaya bisa berdiri. Jumlah biji untuk sekali permainan mencapai 200 biji karena bisa dipermainkan untuk empat orang pemain.
Desain DSL Multyplayer ini dirancang tiga mahasiswa Teknik Industri yaitu Steven Sanjaya Joeswanto, Yoana Kartika Handoko, dan Andre Cahyono. Mereka berhasil menjadi juara 1 dalam Industrial Desain National Seminar And Competition 2012 yang diselenggarakan oleh Universitas Diponegoro Semarang Oktober lalu dengan tema : From Traditional Toys To Modern Toys.
Dikatakan Steven, pengembangan dakon menjadi DSL multiplayer karena permainan dakon adalah permaian tradisional Indonesia yang hampir setiap anak mengetahuinya. "Tapi selama ini hanya bisa dilakukan oleh dua pemain saja," ujarnya.
Padahal, permainan dakon ini mampu melatih kemampuan motorik halus, kesabaran dan ketelitian, jiwa sportivitas serta interaksi sosial.
Dalam proses pembuatannya, ketiga mahasiswa ini juga menggunakan beberapa teori yang diajarkan diperkuliahan. "Salah satunya Ergonomi. Terutama pada bagian lubang-lubang tempat biji dakon ditaruh satu per satu," tuturnya.
Kedalaman dan diameter lubang diukur dari rata-rata genggaman anak usia 6-12 tahun. Sedangkan untuk papan permainannya dibuat yang mudah dibongkar pasang, adjustable, multifungsi, serta aman dipermainkan oleh anak-anak karena tumpul.
Teori lain yang dipakai adalah estetika sebuah rancangan produk. Hal ini juga berusaha diaplikasikan dalam keunikan produk DSL multiplayer yang penuh warna, sederhana, berbahan dasar kayu sehingga mudah didapat, serta mudah dalam penyimpanan.
Diharapkan, dengan adanya DSL multiplayer ini anak-anak sekarang tidak perlu bergantung dengan permainan gadget yang sekarang marak karena menciptakan individualisme padahal anak-anak masih sangat butuh bersosialisasi dengan teman sebaya. "Selain itu kami ingin produsen mainan juga lebih smart dalam membuat mainan khususnya untuk anak-anak. Mulai dari bahan yang digunakan serta kenyamanan dan keselamatan saat digunakan," kata Yoana.


Rabu, 10 Desember 2014

Pertanyaan pertanyaan untuk Pak Adang Dosen Filsafat Pendidikan

1. dalam pandangan filsafat sendiri apa yang dimaksud dengan pendidikan?
2. Mengapa sebagian orang terkesan menyepelekan ilmu filsafat, Pak?

ASAL USUL KEDADIANE BANYUMAS





Nek di deleng sepintas,wit sing nang gambar nduwur ketone pada bae karo wit witan liyane.tapi nek di deleng sing mandan teliti wit kiye beda karo wit wit liyane,soale warna kulite kue nyerupani warna tembaga utawa logam.Wit kiye merupakan "prasasti" Banyumas, sebab menurut babad lan cerita sejarah Banyumas sekang kene awal mula babade Kabupaten Banyumas . wit kiye manggon neng nggon pertama dewekdi bangun pusat pemerintahan Kabupaten Banyumas neng hutan Mangli daerah Kejawar lan siki manggon neng Desa Kalisube
Grumbul Mangli, Kecamatan Banyumas.

panggonan awal pemerintahan lan jeneng Banyumas.
Miturut penelitian,  alas Mangli daerah Kejawar dadi panggonan pertama dibangune pusat pemerintahan Adipati Wargo Oetomo II (Djoko Kahiman / Adipati Mrapat) sauwise ninggalna Wirasaba.
Miturut riwayat sing uga dipercayai neng  masyarakat, beliau nrima wisik/wangsit
supaya lunga maring nggon wit  Tembaga. Neng alas Mangli kiyelah sing dimaksud; yakue neng sebelah wetan ketemune kali Pasinggangan lan kali Banyumas. Lah kawit sekang kene mulai dibangun panggonan sing dadi pusat pemerintahan  sing dibiayai neng Kyai Mranggi Semu neng Kejawar.
nalika lagi sibuk sibuke mbangun pust pemrentahan, kebetulan
Pas waktu kue ana sijining kayu sing kendang neng kali Serayu. kayu kue jenenge Kayu Mas sing sauwise diteliti asale sekangi Desa Karangjambu (Kecamatan Kejobong, Bukateja, Kabupaten Purbalinga), saiki sebelah wetan Wirasaba. Anehe kayu mas kue mandeg neng kali Serayu perek lokasi pembangunan pusat pemrentahan. Adipati Marapat trenyuh atine menangi kedadian kue, terusan kayu kue d jukut lan didadikna saka guru. olehe arane kayu mau arane  Kayu Mas lan kendang kegawa banyu, milo pusat pemreintahan sing lagi dibangun mau dijenengi  Banyumas (perpaduan antarane banyu lan Kayu Mas)).
Riwayat singkat Raden Djoko Kahiman (Adipati Marapat).
Riwayat Djoko Kahiman atawa Raden Djoko Semangoen minangka putra Raden Harjo Banjaksosro Adipati Pasir Luhur sing kawit cilik dirumat lan di pet anak neng Kjai dan Njai Mranggi Semoe neng Kejawar. Kjai Mranggi jeneng asline kue Kjai Sambarta lan Njai Mranggi kue Njai Ngaisah.
sauwise Raden Djoko Kahiman gede/cukup umur deweke ngabdi maring Kjai adipati Wirasaba sing jenenge  Adipati Wargo Oetomo I lan akhire Raden Djoko Kahiman dadi mantune Wargo Oetomo I, dinikahna karo putri ragile sing jenenge Rara Kartimah.
neng sewijining dina Adipati Wirasaba olih titah  sekang Sultan supaya mersebahna salah sijining putrine nggo di gawe garwa ampean. dening Sang Adipati dipersembahna putri ragile sing jeneng Rara Soekartijah, sing pas wektu cilike tau dijodohna karo putra saudarane yakue Ki Ageng Tojareka, nanging sauwise dewasa Rara Soekartijah nolak ..
Lara ngati Ki Ageng Tojareka sateruse nggawe fitnah sing nyebabna murkane Sultan Pajang lan prentah Gandek supaya mateni Adipati Wirasaba sajrone perjalanan kondur tanpa d teliti disit . nanging sawise diteliti  Sultan Pajang ngajog ora karuan, satruse ndawuhi prajurit supaya nyusul Gandek disit ben mbatalna rencana mateni Adipati Wargo Oetomo I, nanging wis terlambat. panggonan kedadiane neng Desa Bener, mula Adipati Wargo Oetomo I uga terkenal karo sebutan Adipati Sedo Bener, sedangkan makam beliau neng pasarehan Pakiringan, sebelah wetan kota Banyumas, saiki mlebu wilayah  Purworejo Klampok.
kajogane Sultan Pajang sawise kedadian ndadiaken uripe ora tenang,satreruse beliau nitahna  putra Adipati Wirasaba supaya ngadep maring Kesultanan Pajang, nanging kabeh putra Wargo Oetomo I ora ana sing wani ngadep, akhire, mangkat Raden Djoko Kahiman ngadep Sultan Pajang. neng jabane pinemune Raden Djoko Kahiman malah diangkat dadi Adipati Wirasaba VII kalian gelar Adipati Wargo Oetomo II kanggo ngganteni Adipati Wargo Oetomo I sing wis wafat krana kesalah pahaman. Sultan Pajang ngaturi kabeh kebijaksanaan Kadipaten Wirasaba kepada Wargo Oetomo II.
kelawan ati gedene Adipati Wargo Oetomo II ora pengin mentingna awake dewek  , sebab beliau kue anak mantu, milo njaluk restu supaya mbagi daerah wirasaba dadi 4 daerah
niturut penelitian lan hasil seminar, dina, tanggal, wulan, tahun diangkate Raden Djoko Kahiman dadi Adipati Wirasaba VII sing bergelar Adipati Wargo Oetomo II yakue : Jumat Kliwon, tanggal 12
Rabiul awal 990 H bebarebngan karo tanggal 6 April 1582 M.
sabaline saka  Pajang mila Raden Djoko Kahiman sing wis
diangkat dadi Adipati Wirasaba VII, beliau mbagi daerah
kekuasaane dadi papat,yakue :
1. Banjar Pertambakan diwehna maring Kjai Ngabehi Wirojoedo.
2. Merden diwehna maring Kjai Ngabehi Wirokoesoemo.
3. Wirasaba diwehna maring Kjai Ngabehi Wargowidjojo.
4. deweke rela bali maring Kejawar kelawan maksud
mulai mbangun pusat pemrentahn sing baru.
Berdasarkan penelitian sejarah ditetapkan Hari  Jadi Kabupaten Banyumas adalah hari Jumat Kliwon, tanggal 12 Rabiul awal 990 Hijriyah bertepatan dengan 6 April 1582 Masehi. (sumber : sejarah Babad kabupaten banyumas)        "translit bahasa jawa dening khafidz mubarok"

TEORI BELAJAR DIENES


A.    Pengertian Teori Belajar Z. P. Dienes
Dienes (dalam Ruseffendi, 1992) berpendapat bahwa pada dasarnya matematika dapat dianggap sebagai studi tentang struktur, memisah-misahkan hubungan-hubungan di antara struktur-struktur dan mengkategorikan hubungan-hubungan diantara struktur-struktur. Seperti halnya dengan Bruner, Dienes mengemukakan bahwa tiap-tiap konsep atau prinsip dalam matematika yang disajikan dalam bentuk yang konkret akan dapat dipahami dengan baik. Ini mengandung arti bahwa jika benda-benda atau objek-objek dalam bentuk permainan akan sangat berperan bila dimanipulasi dengan baik dalam pengajaran matematika.
Menurut Dienes, permainan matematika sangat penting sebab operasi matematika dalam permainan tersebut menunjukkan aturan secara kongkret dan lebih membimbing dan menajamkan pengertian matematika pada anak didik. Dapat dikatakan bahwa objek-objek kongkret dalam bentuk permainan mempunyai peranan sangat penting dalam pembelajaran matematika jika dimanipulasi dengan baik.
Makin banyak bentuk-bentuk yang berlainan yang diberikan dalam konsep-konsep tertentu, akan makin jelas konsep yang dipahami anak, karena anak-anak akan memperoleh hal-hal yang bersifat logis dan matematis dalam konsep yang dipelajarinya itu.
Dalam mencari kesamaan sifat anak-anak mulai diarahkan dalam kegiatan menemukan sifat-sifat kesamaan dalam permainan yang sedang diikuti. Untuk melatih anak-anak dalam mencari kesamaan sifat-sifat ini, guru perlu mengarahkan mereka dengan mentranslasikan kesamaan struktur dari bentuk permainan yang satu ke bentuk permainan lainnya. Translasi ini tentu tidak boleh mengubah sifat-sifat abstrak yang ada dalam permainan semula.

B.     Konsep Matematika
Dienes memandang matematika sebagai penyelidikan tentang struktur, pengklasifikasian struktur, memilah-milah hubungan di dalam struktur,  dan membuat kategorisasi hubungan-hubungan di antara struktur-struktur. Ia yakin bahwa setiap konsep atau prinsip matematika dapat dipahami dengan tepat jika mula-mula disajikan melalui berbagai representasi konkret/fisik. Dienes menggunakan istilah konsep untuk menunjuk suatu struktur matematika, suatu definisi tentang konsep yang jauh lebih luas daripada definisi Gagne.
Menurut Dienes, ada tiga jenis konsep matematika yaitu konsep murni matematika, konsep notasi, dan konsep terapan.
  1. Konsep murni matematis
Konsep matematis murni berhubungan dengan klasifikasi bilangan-bilangan dan hubungan-hubungan antar bilangan, dan sepenuhnya bebas dari cara bagaimana bilangan-bilangan itu disajikan. Sebagai contoh, enam, 8, XII, 1110 (basis dua), dan Δ Δ Δ Δ, semuanya merupakan contoh konsep bilangan genap; walaupun masing-masing menunjukkan cara yang berbeda dalam menyajikan suatu bilangan genap.
2.       Konsep notasi
Sifat-sifat bilangan yang merupakan akibat langsung dari cara penyajian bilangan. Fakta bahwa dalam basis sepuluh, 275 berarti 2 ratusan ditambah 7 puluhan ditambah 5 satuan merupakan akibat dari notasi nilai tempat dalam menyajikan bilangan-bilangan yang didasarkan pada sistem pangkat dari sepuluh. Pemilihan sistem notasi yang sesuai untuk berbagai cabang matematika adalah faktor penting dalam pengembangan dan perluasan matematika selanjutnya.
3.      Konsep Terapan
Penerapan dari konsep matematika murni dan notasi untuk penyelesaian masalah dalam matematika dan dalam bidang-bidang yang berhubungan. Panjang, luas dan volume adalah konsep matematika terapan. Konsep-konsep terapan hendaknya diberikan kepada siswa setelah mereka mempelajari konsep matematika murni dan notasi sebagai prasyarat. Konsep-konsep murni hendaknya dipelajari oleh siswa sebelum mempelajari konsep notasi, jika dibalik para siswa hanya akan menghafal pola-pola bagaimana memanipulasi simbol-simbol tanpa pemahaman konsep matematika murni yang mendasarinya. Siswa yang membuat kesalahan manipulasi simbol seperti 3x + 2 = 4 maka x + 2 = 4 – 3,  = x, a2 x a3 = a6, dan  = x +  berusaha menerapkan konsep murni dan konsep notasi yang tidak cukup mereka kuasai.
Dienes memandang belajar konsep sebagai seni kreatif yang tidak dapat dijelaskan oleh teori stimulus-respon manapun seperti tahap-tahap belajar Gagne. Dienes percaya bahwa semua abstraksi didasarkan pada intuisi dan pengalaman konkret; akibatnya sistem pembelajaran matematika Dienes menekankan laboratorium matematika, objek-objek yang dapat dimanipulasi, dan permainan matematika.
C.    Tahap – Tahap Belajar Menurut Dienes                        
Menurut Dienes (dalam Ruseffendi, 1992:125-127), konsep-konsep matematika akan berhasil jika dipelajari dalam tahap-tahap tertentu. Dienes membagi tahap-tahap belajar menjadi 6 tahap, yaitu:
1.      Permainan Bebas (Free Play)
Dalam setiap tahap belajar, tahap yang paling awal dari pengembangan konsep bermula dari permainan bebas. Permainan bebas merupakan tahap belajar konsep yang aktifitasnya tidak berstruktur dan tidak diarahkan. Anak didik diberi kebebasan untuk mengatur benda. Selama permainan pengetahuan anak muncul. Dalam tahap ini anak mulai membentuk struktur mental dan struktur sikap dalam mempersiapkan diri untuk memahami konsep yang sedang dipelajari. Tahap ini merupakan tahap yang penting sebab pengalaman pertama, peserta didik berhadapan dengan konsep baru melalui interaksi dengan lingkungannya yang mengandung representasi konkrit dari konsep itu.
2.     Permainan yang Menggunakan Aturan (Games)
Dalam permainan yang disertai aturan siswa sudah mulai meneliti pola-pola dan keteraturan yang terdapat dalam konsep tertentu. Keteraturan ini mungkin terdapat dalam konsep tertentu tapi tidak terdapat dalam konsep yang lainnya. Jelaslah, dengan melalui permainan siswa diajak untuk mulai mengenal dan memikirkan bagaimana struktur matematika itu. Makin banyak bentuk-bentuk berlainan yang diberikan dalam konsep tertentu, akan semakin jelas konsep yang dipahami siswa, karena akan memperoleh hal-hal yang bersifat logis dan matematis dalam konsep yang dipelajari itu.Sehingga peserta didik itu siap untuk memainkan permainan tersebut.

3.      Permainan Kesamaan Sifat (Searching for communalities)
Dalam mencari kesamaan sifat siswa mulai diarahkan dalam kegiatan menemukan sifat-sifat kesamaan dalam permainan yang sedang diikuti. Untuk melatih dalam mencari kesamaan sifat-sifat ini, guru perlu mengarahkan mereka dengan menstranslasikan kesamaan struktur dari bentuk permainan lain. Translasi ini tentu tidak boleh mengubah sifat-sifat abstrak yang ada dalam permainan semula.
4.      Permainan Representasi (Representation)
Representasi adalah tahap pengambilan sifat dari beberapa situasi yang sejenis. Para siswa menentukan representasi dari konsep-konsep tertentu. Setelah mereka berhasil menyimpulkan kesamaan sifat yang terdapat dalam situasi-situasi yang dihadapinya itu. Representasi yang diperoleh ini bersifat abstrak, Dengan demikian telah mengarah pada pengertian struktur matematika yang sifatnya abstrak yang terdapat dalam konsep yang sedang dipelajari.
5.      Permainan dengan Simbolisasi (Symbolization)
Simbolisasi termasuk tahap belajar konsep yang membutuhkan kemampuan merumuskan representasi dari setiap konsep-konsep dengan menggunakan simbol matematika atau melalui perumusan verbal.
6.      Permainan dengan Formalisasi (Formalization)
Formalisasi merupakan tahap belajar konsep yang terakhir. Dalam tahap ini siswa-siswa dituntut untuk mengurutkan sifat-sifat konsep dan kemudian merumuskan sifat-sifat baru konsep tersebut. Contohnya, anak didik telah mengenal dasar-dasar dalam struktur matematika seperti aksioma, harus mampu merumuskan suatu teorema berdasarkan aksioma, dalam arti membuktikan teorema tersebut. Karso (1999:1.20) menyatakan, pada tahap formalisasi anak tidak hanya mampu merumuskan teorema serta membuktikannya secara deduktif, tetapi mereka sudah mempunyai pengetahuan tentang sistem yang berlaku dari pemahaman konsep-konsep yang terlibat satu sama lainnya. Misalnya bilangan bulat dengan operasi penjumlahan peserta sifat-sifat tertutup, komutatif, asosiatif, adanya elemen identitas dan mempunyai elemen invers, membentuk sebuah sistem matematika. Anak didik pada masa ini bermain dengan simbol dan aturan dengan bentuk-bentuk konkret dan mereka memanipulasi untuk mengatur serta mengelompokkan aturan-aturan.
D.    Kelebihan dan Kekurangan Teori Belajar Dienes
Ada beberapa kelebihan dan kekurangan teori belajar Dienes antara lain:
Kelebihan teori belajar Dienes

1) Dengan menggunakan benda-benda konkret, siswa dapat lebih memahami konsep dengan benar,
2) Susunan belajar akan lebih hidup, menyenangkan, dan tidak membosankan.
3) Dominasi guru berkurang dan siswa lebih aktif
4) Konsep yang lebih baik dipahami dapat lebih mengakar karena siswa membuktikannya sendiri.
5) Dengan banyaknya contoh dengan melakukan permainan siswa dapat menerapkan ke dalam situasi yang lain.
Kelemahan teori belajar Dienes

1) Tidak semua materi dapat menggunakan teori belajar Dienes, karena teori ini lebih mengarah kepermainan
2) Tidak semua siswa memiliki kemampuan yang sama
3) Bila pengajar tidak memiliki kemampuan mengarah siswa maka siswa cenderung hanya bermain tanpa berusaha memahami konsep.
F.     Penerapan Teori Dienes dalam Pembelajaran Matematika
Dalam menerapkan enam tahap belajar konsep dari Dienes untuk merancang pembelajaran matematika, mungkin suatu tahap (bisa tahap bermain bebas) tidak cocok bagi para siswa atau kegiatan-kegiatan untuk dua atau tiga tahap dapat digabung menjadi satu kegiatan. Mungkin perlu dirancang kegiatan-kegiatan belajar khusus untuk setiap tahap jika kita mengajar siswa-siswa kelas rendah, tetapi untuk siswa-siswa SMP dimungkinkan menghilangkan tahap-tahap tertentu dalam mempelajari beberapa konsep.
Model mengajar matematika dari Dienes hendaknya diperlakukan sebagai pedoman, dan bukan sekumpulan aturan yang harus diikuti secara ketat. Konsep perkalian bilangan bulat negatif akan dibahas di sini sebagai contoh bagaimana tahap-tahap Dienes dapat digunakan sebagai pedoman dalam merancang kegiatan mengajar/belajar. Karena hampir semua siswa belajar menambah, mengurang, mengalikan dan membagi bilangan-bilangan asli, dan menambah dan mengurang bilangan-bilangan bulat sebelum belajar mengalikan bilangan bulat, kita berasumsi bahwa konsep-konsep dan keterampilan-keterampilan itu telah dikuasai oleh para siswa. Bagi para siswa kelas 7 SMP, dapat mulai sesi permainan bebas dengan secara informal mendiskusikan pengerjaan hitung pada bilangan asli dan sifat-sifat aljabar dari bilangan asli. Guru mungkin juga mendiskusikan penjumlahan dan pengurangan pada bilangan bulat dan sifat pertukaran dan pengelompokan penjumlahan. Guru bisa juga mengganti permainan bebas dengan tinjauan informal. Atau tahap bermain bebas dan game bisa digabung menjadi beberapa permainan seperti permainan kartu sederhana berikut: guru hendaknya menyiapkan meja panjang secukupnya untuk permainan kartu standar sedemikian hingga terdapat satu meja panjang untuk setiap lima siswa dalam kelas. Para siswa yang bermain dalam kelompok lima orang dan setiap anak memegang empat kartu. Setiap siswa mengelompokkan kartu-kartunya menjadi berpasang-pasangan, kemudian mengalikan kedua bilangan yang ditunjukkan oleh setiap pasang kartu, dan kemudian menjumlahkan kedua hasil kali itu. Siswa yang dapat memasangkan kartu-kartunya sehingga memperoleh jumlah hasil kali terbesar adalah pemenang dalam kelompoknya. Bilangan-bilangan pada kartu hitam (keriting dan waru) dianggap sebagai bilangan positif, dan bilangan-bilangan pada kartu merah (hati dan belah ketupat) sebagai bilangan negatif. Konsekuensinya para siswa langsung dihadapkan pada masalah bagaimana mengelompokkan kartu-kartu negatif untuk mendapatkan hasil kali dan jumlah positif yang besar. Beberapa kelompok mungkin menyepakati aturan-aturan yang berbeda untuk menangani hasil kali dua bilangan negatif. Sebagai contoh, kartu hitam 2 dan 4 dan kartu merah 7 dan 5 dapat digunakan untuk membuat 2 x 4 + (-7 x -5) = 43, jika aturan yang benar bahwa hasil kali dua bilangan bulat negatif adalah suatu bilangan bulat positif telah dirumuskan. Jika tidak, maka bilangan-bilangan negatif tidak akan menolong dalam mengorganisasi seorang pemenang. Beberapa siswa tentunya akan saling bertanya atau bertanya kepada guru tentang bagaimana menyekor bilangan bulat negatif.

G.    Metode Permainan
Permainan matematika adalah sesuatu kegiatan yang menyenangkan yang dapat menunjang tujuan instruksional dalam pengajaran matematika baik aspek kognitif, afektifr, maupun psikomotor.  Kita perlu membatasi penggunaan permainan yang hanya sekedar permainan yang membuat orang senang, ketawa, dan lain – lain, tetapi tidak menunjang tujuan instruksional dalam pengajaran matematika. Permainan matematika itu supaya dipergunakan secara berencana, tujuan instruksionalnya jelas, tepat penggunaannya, dan tepat pula waktunya. Bila demikian permainan matematika itu akan merupakan alat yang efektif untuk belajar.
Bermain peran identik dengan bermain drama. Pembelajaran dengan bermain peran biasanya hanya dikaitkan dengan pembelajaran bahasa. Sebenarnya bermain peran dapat dilakukan dalam pembelajaran matematika yaitu pada pembelajaran bilangan, hanya saja pembelajaran dengan cara ini lebih tepatnya untuk permainan sebagai selingan dalam pembelajaran matematika dan sebagai motivasi siswa untuk menyukai matematika.
Menurut Dienes, permainan matematika sangat penting sebab operasi matematika dalam permainan tersebut menunjukkan aturan secara kongkret dan lebih membimbing dan menajamkan pengertian matematika pada anak didik. Dapat dikatakan bahwa objek-objek kongkret dalam bentuk permainan mempunyai peranan sangat penting dalam pembelajaran matematika jika dimanipulasi dengan baik.
Konsep-konsep matematika akan berhasil jika dipelajari dalam tahap-tahap tertentu. Dienes membagi tahap-tahap belajar menjadi 6 tahap, yaitu:
  1. Permainan Bebas (Free Play)
  2. Permainan yang Menggunakan Aturan (Games)
  3. Permainan Kesamaan Sifat (Searching for communalities)
  4. Permainan Representasi (Representation)
  5. Permainan dengan Simbolisasi (Symbolization)
  6. Permainan dengan Formalisasi (Formalization)
Belajar dengan permainan bisa menjadikan  pembelajaran matematika yang awalnya sulit menjadi mudah dan menyenangkan. Misalnya peserta didik dalam belajar bilangan bulat, pada awal pembelajaran sebelum dilakukan pembelajaran materi bilangan bulat dengan maksud untuk mengetahui kemampuan awal siswa, menarik minat siswa terhadap matematika, dan membuat pembelajaran yang menyenangkan. contoh permainannya yaitu permainan kartu sederhana berikut: guru hendaknya menyiapkan meja panjang secukupnya untuk permainan kartu standar sedemikian hingga terdapat satu meja panjang untuk setiap lima siswa dalam kelas. Para siswa yang bermain dalam kelompok lima orang dan setiap anak memegang empat kartu. Setiap siswa mengelompokkan kartu-kartunya menjadi berpasang-pasangan, kemudian mengalikan kedua bilangan yang ditunjukkan oleh setiap pasang kartu, dan kemudian menjumlahkan kedua hasil kali itu. Siswa yang dapat memasangkan kartu-kartunya sehingga memperoleh jumlah hasil kali terbesar adalah pemenang dalam kelompoknya. Bilangan-bilangan pada kartu hitam (keriting dan waru) dianggap sebagai bilangan positif, dan bilangan-bilangan pada kartu merah (hati dan belah ketupat) sebagai bilangan negatif. Konsekuensinya para siswa langsung dihadapkan pada masalah bagaimana mengelompokkan kartu-kartu negatif untuk mendapatkan hasil kali dan jumlah positif yang besar. Beberapa kelompok mungkin menyepakati aturan-aturan yang berbeda untuk menangani hasil kali dua bilangan negatif. Sebagai contoh, kartu hitam 2 dan 4 dan kartu merah 7 dan 5 dapat digunakan untuk membuat 2 x 4 + (-7 x -5) = 43, jika aturan yang benar bahwa hasil kali dua bilangan bulat negatif adalah suatu bilangan bulat positif telah dirumuskan. Jika tidak, maka bilangan-bilangan negatif tidak akan menolong dalam mengorganisasi seorang pemenang. Beberapa siswa tentunya akan saling bertanya atau bertanya kepada guru tentang bagaimana menyekor bilangan bulat negatif.
            Pembelajaran dengan metode bermain peran dapat dilakukan di dalam kelas atau di luar kelas. Apabila pembelajaran dilakukan di dalam kelas maka dibutuhkan tempat yang lebih luas atau lebih baik jika anak berada di luar tempat duduknya. Pembelajaran akan terasa lebih santai jika dilakukan di luar kelas seperti di lapangan, di halaman sekolah, ataupun di teras kelas.











TEORI DIENES DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Psikologi Belajar Matematika

KELAS 3A
NAMA ANGGOTA :
·          NELI ISTANTI (2225130951)
·          JIAN NURIAH (2225130609)
·          ASTI TRI ARTANTI (2225130152)
·          FIFI ANGGRAENI (2225130324)
·          MAS ANDAM SYARIFAH(2225131543)



PENDIDIKAN MATEMATIKA
FKIP UNTIRTA 2014

Matematika Sebagai Bahasa


Matematika, apa yang terlintas di atas kepala? apakah rumus-rumus “mengagumkan”, atau sesuatu yang mengerikan?, atau sesuatu hal yang membuat pusing pikiran?. Jika ditanyakan ke anak-anak SD pasti jawaban mereka “Matematika itu pelajaran tentang hitung-menghitung”, ya! tepat sekali, matematika itu memang pelajaran hitung menghitung, tapi apakah sekecil itu lingkup matematika?. Kurikulum tentang matematika di Indonesia memang menjuruskan matematika sebagai ilmu untuk hitung menghitung serta ilmu yang dianggap “pasti”. Tak mengherankan mendengar anak-anak SD bertutur jikalau matematika adalah pelajaran yang menyusahkan dan kadang membuat kepala pening. Ada kah yang salah dengan hal ini? tentu saja. Entah siapa pemula kesalahan ini, yang jelas unsur sastra dan bahasa dalam matematika sudah lenyap, yang tersisa hanya hitung menghitung (eksak). Bagaimana bisa matematika memiliki unsur sastra/bahasa sedangkan yang kita ketahui hanya sebatas hitung menghitung dan hafalan rumus?.
Kita ibaratkan matematika adalah suatu kalimat. Didalam kalimat mengandung pola yang dalam bahasa Indonesia dilambangkan, S(Subjek), P(Predikat), O(Objek), K(Keterangan). Sebagai contoh, saya membeli nasi uduk dipagi hari, tanpa harus menganalisanya lagi kita sudah tahu bahwa “Saya” sebagai subjek, “membeli” sebagai predikat, “nasi uduk” sebagai objek, dan “dipagi hari” sebagai keterangan waktu. Jika pola kalimatnya seperti itu kita tentu tidak perlu pusing-pusing lagi kan? tapi apabila kalimat tersebut diacak/dibolak-balik atau ditambahkan kalimat lain dan kita disuruh untuk menganalisa yang mana subjek, predikat, dll bagaimana? tentu kita urutkan sesuai pola hingga sesuai dengan sesuatu yang disebut “rumus”. Begitu pula matematika, karena pendidikan sekarang mengutamakan hitung menghitung alhasil baru melihat soal yang diacak secara sederhana sudah pusing dan bingung. Padahal inti dari matematika adalah kita dapat menangkap pola dari sesuatu yang tak berpola, dalam kasus ini soal. Contohnya, 1-cos^2x+2sinx+1=0 berapa nilai x yang memenuhi, ini contoh soal pemfaktoran, jika mindset kita adalah hitung menghitung pasti akan menemukan kesulitan yang jauh dalam ketimbang kita berpikiran bahwa matematika adalah ilmu menemukan pola, “1-cos^2x” itu kan sama saja “sin^2x”, maka bentuk soalnya menjadi “sin^2x+2sinx+1=0″ jangan dulu pusing, karena soal tersebut mempunyai pola “x^2+2x+1=0″, karena sudah mengetahui pola dari soal, untuk melanjutkannya pasti mudah, hanya saja harus tetap teliti dan jangan gasrak-gusruk. Jadi, mulailah ubah mindset akan matematika. Matematika itu ilmu menemukan pola dari sesuatu yang acak.
Selain itu, matematika juga bukan ilmu pasti yang selama ini diajarkan ke murid-murid. Matematika sama seperti fisika, kimia, dan ilmu eksak lainnya. Mereka adalah ilmu tentang deal. Ambil contoh fisika, ada massa bola: 1 kg, percepatan gravitasi bumi: 10 m/s^2, dan ketinggian bola: 1 m berapakah Energi potensial bola tersebut? rumusnya adalah massa x a gravitasi bumi x tinggi, berarti jawabannya 10 J. Tetapi percepatan gravitasi bumi bukannya 9,8 m/s^2? itulah yang saya maksud dengan kesepakatan. Dalam soal, yang menjadi kesepakatan adalah 10m/s^2, kita harus sepakat dan mengikutinya dengan konsisten. Begitu pula matematika, dalam konteks penjumlahan misalkan 3+3=…. Saya yakin kebanyakan orang menjawab “6″, padahal saya belum memberikan kesepakatan yang digunakan. Jika kesepakatannya adalah penjumlahan bilangan biner atau faktorial? otomatis jawaban “6″ akan salah total, tetapi jika kesepakatannya adalah penjumlahan bilangan bulat, maka “6″ jawaban yang sangat tepat. Jangan terpedaya oleh kebiasaan-kebiasaan yang silam, tanyakan dulu kesepakatan apa yang dipakai, setelahnya baru konsisten dengan kesepakatan tersebut.
Lalu apa dampaknya terhadap kehidupan? Jika pemikiran terhadap matematika hanya sebatas hitung menghitung saya kuatir dalam kehidupan nyata. Dikehidupan nyata ini banyak sesuatu yang “acak” tak sesuai seperti seharusnya. Kenapa bisa terjadi situasi seperti itu? karena tak ada yang mengharmonisasikan, tidak ada juga yang merangkainya menjadi saturasi keindahan. Jika tersedia tujuh not (datonik), irama yang dimainkan kebanyakan musik klasik asli barat yang kedengarannya datar. Berbeda dengan musisi-musisi blues yang dapat menciptakan keharmonisan hanya dengan lima not (pentatonik) yang tersedia. Ini membuktikan, jika mengerti dan paham tentang bagaimana mensinkronisasikan pola-pola terhadap sesuatu yang tak berpola maka akan terjadi suatu harmoni kehidupan yang sebelumnya hanya sebuah the random things. 

sumber: Wendi Isnandar, OPINI
 
Copyright (c) 2010 WELCOME TO MY KINGDOM :) and Powered by Blogger.