A.
Pengertian Teori Belajar Z. P. Dienes
Dienes (dalam Ruseffendi, 1992) berpendapat bahwa pada
dasarnya matematika dapat dianggap sebagai studi tentang struktur,
memisah-misahkan hubungan-hubungan di antara struktur-struktur dan
mengkategorikan hubungan-hubungan diantara struktur-struktur. Seperti halnya
dengan Bruner, Dienes mengemukakan bahwa tiap-tiap konsep atau prinsip dalam
matematika yang disajikan dalam bentuk yang konkret akan dapat dipahami dengan
baik. Ini mengandung arti bahwa jika benda-benda atau objek-objek dalam bentuk
permainan akan sangat berperan bila dimanipulasi dengan baik dalam pengajaran
matematika.
Menurut Dienes, permainan matematika sangat penting sebab
operasi matematika dalam permainan tersebut menunjukkan aturan secara kongkret
dan lebih membimbing dan menajamkan pengertian matematika pada anak didik.
Dapat dikatakan bahwa objek-objek kongkret dalam bentuk permainan mempunyai
peranan sangat penting dalam pembelajaran matematika jika dimanipulasi dengan
baik.
Makin banyak bentuk-bentuk yang
berlainan yang diberikan dalam konsep-konsep tertentu, akan makin jelas konsep
yang dipahami anak, karena anak-anak akan memperoleh hal-hal yang bersifat
logis dan matematis dalam konsep yang dipelajarinya itu.
Dalam mencari kesamaan sifat anak-anak mulai diarahkan dalam
kegiatan menemukan sifat-sifat kesamaan dalam permainan yang sedang diikuti.
Untuk melatih anak-anak dalam mencari kesamaan sifat-sifat ini, guru perlu
mengarahkan mereka dengan mentranslasikan kesamaan struktur dari bentuk
permainan yang satu ke bentuk permainan lainnya. Translasi ini tentu tidak
boleh mengubah sifat-sifat abstrak yang ada dalam permainan semula.
B.
Konsep Matematika
Dienes memandang matematika sebagai penyelidikan tentang
struktur, pengklasifikasian struktur, memilah-milah hubungan di dalam
struktur, dan membuat kategorisasi hubungan-hubungan di antara
struktur-struktur. Ia yakin bahwa setiap konsep atau prinsip matematika dapat
dipahami dengan tepat jika mula-mula disajikan melalui berbagai representasi
konkret/fisik. Dienes menggunakan istilah konsep untuk menunjuk suatu struktur
matematika, suatu definisi tentang konsep yang jauh lebih luas daripada
definisi Gagne.
Menurut Dienes, ada tiga jenis konsep matematika yaitu
konsep murni matematika, konsep notasi, dan konsep terapan.
- Konsep murni matematis
Konsep
matematis murni berhubungan dengan klasifikasi bilangan-bilangan dan
hubungan-hubungan antar bilangan, dan sepenuhnya bebas dari cara bagaimana
bilangan-bilangan itu disajikan. Sebagai contoh, enam, 8, XII, 1110 (basis
dua), dan Δ Δ Δ Δ, semuanya merupakan contoh konsep bilangan genap; walaupun
masing-masing menunjukkan cara yang berbeda dalam menyajikan suatu bilangan
genap.
2. Konsep notasi
Sifat-sifat bilangan yang merupakan akibat langsung dari
cara penyajian bilangan. Fakta bahwa dalam basis sepuluh, 275 berarti 2 ratusan
ditambah 7 puluhan ditambah 5 satuan merupakan akibat dari notasi nilai tempat
dalam menyajikan bilangan-bilangan yang didasarkan pada sistem pangkat dari
sepuluh. Pemilihan sistem notasi yang sesuai untuk berbagai cabang matematika
adalah faktor penting dalam pengembangan dan perluasan matematika selanjutnya.
3. Konsep Terapan
Penerapan dari konsep matematika murni dan notasi untuk
penyelesaian masalah dalam matematika dan dalam bidang-bidang yang berhubungan.
Panjang, luas dan volume adalah konsep matematika terapan. Konsep-konsep
terapan hendaknya diberikan kepada siswa setelah mereka mempelajari konsep
matematika murni dan notasi sebagai prasyarat. Konsep-konsep murni hendaknya
dipelajari oleh siswa sebelum mempelajari konsep notasi, jika dibalik para
siswa hanya akan menghafal pola-pola bagaimana memanipulasi simbol-simbol tanpa
pemahaman konsep matematika murni yang mendasarinya. Siswa yang membuat
kesalahan manipulasi simbol seperti 3x + 2 = 4 maka x + 2 = 4 – 3, = x,
a2 x a3 = a6, dan = x + berusaha menerapkan konsep murni dan konsep
notasi yang tidak cukup mereka kuasai.
Dienes memandang belajar konsep sebagai seni kreatif yang
tidak dapat dijelaskan oleh teori stimulus-respon manapun seperti tahap-tahap
belajar Gagne. Dienes percaya bahwa semua abstraksi didasarkan pada intuisi dan
pengalaman konkret; akibatnya sistem pembelajaran matematika Dienes menekankan
laboratorium matematika, objek-objek yang dapat dimanipulasi, dan permainan
matematika.
C. Tahap – Tahap Belajar Menurut Dienes
Menurut Dienes (dalam Ruseffendi, 1992:125-127),
konsep-konsep matematika akan berhasil jika dipelajari dalam tahap-tahap
tertentu. Dienes membagi tahap-tahap belajar menjadi 6 tahap, yaitu:
1. Permainan Bebas (Free Play)
Dalam setiap tahap belajar, tahap yang paling awal dari
pengembangan konsep bermula dari permainan bebas. Permainan bebas merupakan
tahap belajar konsep yang aktifitasnya tidak berstruktur dan tidak diarahkan.
Anak didik diberi kebebasan untuk mengatur benda. Selama permainan pengetahuan
anak muncul. Dalam tahap ini anak mulai membentuk struktur mental dan struktur
sikap dalam mempersiapkan diri untuk memahami konsep yang sedang dipelajari.
Tahap ini merupakan tahap yang penting sebab pengalaman pertama, peserta didik
berhadapan dengan konsep baru melalui interaksi dengan lingkungannya yang
mengandung representasi konkrit dari konsep itu.
2. Permainan yang Menggunakan Aturan (Games)
Dalam permainan yang disertai aturan siswa sudah mulai
meneliti pola-pola dan keteraturan yang terdapat dalam konsep tertentu.
Keteraturan ini mungkin terdapat dalam konsep tertentu tapi tidak terdapat
dalam konsep yang lainnya. Jelaslah, dengan melalui permainan siswa diajak untuk
mulai mengenal dan memikirkan bagaimana struktur matematika itu. Makin banyak
bentuk-bentuk berlainan yang diberikan dalam konsep tertentu, akan semakin
jelas konsep yang dipahami siswa, karena akan memperoleh hal-hal yang bersifat
logis dan matematis dalam konsep yang dipelajari itu.Sehingga peserta didik itu
siap untuk memainkan permainan tersebut.
3. Permainan Kesamaan Sifat (Searching
for communalities)
Dalam mencari kesamaan sifat siswa mulai diarahkan dalam
kegiatan menemukan sifat-sifat kesamaan dalam permainan yang sedang diikuti.
Untuk melatih dalam mencari kesamaan sifat-sifat ini, guru perlu mengarahkan
mereka dengan menstranslasikan kesamaan struktur dari bentuk permainan lain.
Translasi ini tentu tidak boleh mengubah sifat-sifat abstrak yang ada dalam
permainan semula.
4. Permainan Representasi (Representation)
Representasi adalah tahap pengambilan sifat dari beberapa
situasi yang sejenis. Para siswa menentukan representasi dari konsep-konsep
tertentu. Setelah mereka berhasil menyimpulkan kesamaan sifat yang terdapat
dalam situasi-situasi yang dihadapinya itu. Representasi yang diperoleh ini
bersifat abstrak, Dengan demikian telah mengarah pada pengertian struktur
matematika yang sifatnya abstrak yang terdapat dalam konsep yang sedang
dipelajari.
5. Permainan dengan Simbolisasi (Symbolization)
Simbolisasi termasuk tahap belajar
konsep yang membutuhkan kemampuan merumuskan representasi dari setiap
konsep-konsep dengan menggunakan simbol matematika atau melalui perumusan
verbal.
6. Permainan dengan Formalisasi (Formalization)
Formalisasi merupakan tahap belajar konsep yang terakhir.
Dalam tahap ini siswa-siswa dituntut untuk mengurutkan sifat-sifat konsep dan
kemudian merumuskan sifat-sifat baru konsep tersebut. Contohnya, anak didik
telah mengenal dasar-dasar dalam struktur matematika seperti aksioma, harus
mampu merumuskan suatu teorema berdasarkan aksioma, dalam arti membuktikan
teorema tersebut. Karso (1999:1.20) menyatakan, pada tahap formalisasi anak
tidak hanya mampu merumuskan teorema serta membuktikannya secara deduktif,
tetapi mereka sudah mempunyai pengetahuan tentang sistem yang berlaku dari
pemahaman konsep-konsep yang terlibat satu sama lainnya. Misalnya bilangan
bulat dengan operasi penjumlahan peserta sifat-sifat tertutup, komutatif,
asosiatif, adanya elemen identitas dan mempunyai elemen invers, membentuk
sebuah sistem matematika. Anak didik pada masa ini bermain dengan simbol dan
aturan dengan bentuk-bentuk konkret dan mereka memanipulasi untuk mengatur serta
mengelompokkan aturan-aturan.
D.
Kelebihan dan Kekurangan Teori Belajar Dienes
Ada beberapa kelebihan dan
kekurangan teori belajar Dienes antara lain:
Kelebihan
teori belajar Dienes
1) Dengan menggunakan benda-benda konkret, siswa dapat lebih memahami konsep
dengan benar,
2) Susunan belajar akan lebih hidup, menyenangkan, dan tidak membosankan.
3) Dominasi guru berkurang dan siswa lebih aktif
4) Konsep yang lebih baik dipahami dapat lebih mengakar karena siswa
membuktikannya sendiri.
5) Dengan banyaknya contoh dengan melakukan permainan siswa dapat menerapkan ke
dalam situasi yang lain.
Kelemahan
teori belajar Dienes
1) Tidak semua materi dapat
menggunakan teori belajar Dienes, karena teori ini lebih mengarah kepermainan
2) Tidak semua siswa memiliki kemampuan yang sama
3) Bila pengajar tidak memiliki kemampuan mengarah siswa maka siswa cenderung
hanya bermain tanpa berusaha memahami konsep.
F.
Penerapan Teori Dienes dalam Pembelajaran Matematika
Dalam menerapkan enam tahap belajar
konsep dari Dienes untuk merancang pembelajaran matematika, mungkin suatu tahap
(bisa tahap bermain bebas) tidak cocok bagi para siswa atau kegiatan-kegiatan
untuk dua atau tiga tahap dapat digabung menjadi satu kegiatan. Mungkin perlu
dirancang kegiatan-kegiatan belajar khusus untuk setiap tahap jika kita
mengajar siswa-siswa kelas rendah, tetapi untuk siswa-siswa SMP dimungkinkan
menghilangkan tahap-tahap tertentu dalam mempelajari beberapa konsep.
Model mengajar matematika dari Dienes hendaknya diperlakukan
sebagai pedoman, dan bukan sekumpulan aturan yang harus diikuti secara ketat.
Konsep perkalian bilangan bulat negatif akan dibahas di sini sebagai contoh
bagaimana tahap-tahap Dienes dapat digunakan sebagai pedoman dalam merancang
kegiatan mengajar/belajar. Karena hampir semua siswa belajar menambah,
mengurang, mengalikan dan membagi bilangan-bilangan asli, dan menambah dan
mengurang bilangan-bilangan bulat sebelum belajar mengalikan bilangan bulat,
kita berasumsi bahwa konsep-konsep dan keterampilan-keterampilan itu telah
dikuasai oleh para siswa. Bagi para siswa kelas 7 SMP, dapat mulai sesi
permainan bebas dengan secara informal mendiskusikan pengerjaan hitung pada
bilangan asli dan sifat-sifat aljabar dari bilangan asli. Guru mungkin juga
mendiskusikan penjumlahan dan pengurangan pada bilangan bulat dan sifat
pertukaran dan pengelompokan penjumlahan. Guru bisa juga mengganti permainan
bebas dengan tinjauan informal. Atau tahap bermain bebas dan game bisa digabung
menjadi beberapa permainan seperti permainan kartu sederhana berikut: guru
hendaknya menyiapkan meja panjang secukupnya untuk permainan kartu standar
sedemikian hingga terdapat satu meja panjang untuk setiap lima siswa dalam
kelas. Para siswa yang bermain dalam kelompok lima orang dan setiap anak
memegang empat kartu. Setiap siswa mengelompokkan kartu-kartunya menjadi
berpasang-pasangan, kemudian mengalikan kedua bilangan yang ditunjukkan oleh
setiap pasang kartu, dan kemudian menjumlahkan kedua hasil kali itu. Siswa yang
dapat memasangkan kartu-kartunya sehingga memperoleh jumlah hasil kali terbesar
adalah pemenang dalam kelompoknya. Bilangan-bilangan pada kartu hitam (keriting
dan waru) dianggap sebagai bilangan positif, dan bilangan-bilangan pada kartu
merah (hati dan belah ketupat) sebagai bilangan negatif. Konsekuensinya para
siswa langsung dihadapkan pada masalah bagaimana mengelompokkan kartu-kartu
negatif untuk mendapatkan hasil kali dan jumlah positif yang besar. Beberapa
kelompok mungkin menyepakati aturan-aturan yang berbeda untuk menangani hasil
kali dua bilangan negatif. Sebagai contoh, kartu hitam 2 dan 4 dan kartu merah
7 dan 5 dapat digunakan untuk membuat 2 x 4 + (-7 x -5) = 43, jika aturan yang
benar bahwa hasil kali dua bilangan bulat negatif adalah suatu bilangan bulat
positif telah dirumuskan. Jika tidak, maka bilangan-bilangan negatif tidak akan
menolong dalam mengorganisasi seorang pemenang. Beberapa siswa tentunya akan
saling bertanya atau bertanya kepada guru tentang bagaimana menyekor bilangan
bulat negatif.
G.
Metode Permainan
Permainan matematika adalah sesuatu kegiatan yang
menyenangkan yang dapat menunjang tujuan instruksional dalam pengajaran
matematika baik aspek kognitif, afektifr, maupun psikomotor. Kita perlu
membatasi penggunaan permainan yang hanya sekedar permainan yang membuat orang
senang, ketawa, dan lain – lain, tetapi tidak menunjang tujuan instruksional
dalam pengajaran matematika. Permainan matematika itu supaya dipergunakan
secara berencana, tujuan instruksionalnya jelas, tepat penggunaannya, dan tepat
pula waktunya. Bila demikian permainan matematika itu akan merupakan alat yang
efektif untuk belajar.
Bermain peran identik dengan bermain drama. Pembelajaran
dengan bermain peran biasanya hanya dikaitkan dengan pembelajaran bahasa.
Sebenarnya bermain peran dapat dilakukan dalam pembelajaran matematika yaitu
pada pembelajaran bilangan, hanya saja pembelajaran dengan cara ini lebih
tepatnya untuk permainan sebagai selingan dalam pembelajaran matematika dan
sebagai motivasi siswa untuk menyukai matematika.
Menurut Dienes, permainan matematika sangat penting sebab
operasi matematika dalam permainan tersebut menunjukkan aturan secara kongkret
dan lebih membimbing dan menajamkan pengertian matematika pada anak didik.
Dapat dikatakan bahwa objek-objek kongkret dalam bentuk permainan mempunyai
peranan sangat penting dalam pembelajaran matematika jika dimanipulasi dengan
baik.
Konsep-konsep
matematika akan berhasil jika dipelajari dalam tahap-tahap tertentu. Dienes
membagi tahap-tahap belajar menjadi 6 tahap, yaitu:
- Permainan Bebas (Free Play)
- Permainan yang Menggunakan
Aturan (Games)
- Permainan Kesamaan Sifat (Searching
for communalities)
- Permainan Representasi (Representation)
- Permainan dengan Simbolisasi (Symbolization)
- Permainan dengan Formalisasi (Formalization)
Belajar dengan permainan bisa menjadikan pembelajaran
matematika yang awalnya sulit menjadi mudah dan menyenangkan. Misalnya peserta
didik dalam belajar bilangan bulat, pada awal pembelajaran sebelum dilakukan
pembelajaran materi bilangan bulat dengan maksud untuk mengetahui kemampuan
awal siswa, menarik minat siswa terhadap matematika, dan membuat pembelajaran
yang menyenangkan. contoh permainannya yaitu permainan kartu sederhana berikut:
guru hendaknya menyiapkan meja panjang secukupnya untuk permainan kartu standar
sedemikian hingga terdapat satu meja panjang untuk setiap lima siswa dalam
kelas. Para siswa yang bermain dalam kelompok lima orang dan setiap anak
memegang empat kartu. Setiap siswa mengelompokkan kartu-kartunya menjadi
berpasang-pasangan, kemudian mengalikan kedua bilangan yang ditunjukkan oleh
setiap pasang kartu, dan kemudian menjumlahkan kedua hasil kali itu. Siswa yang
dapat memasangkan kartu-kartunya sehingga memperoleh jumlah hasil kali terbesar
adalah pemenang dalam kelompoknya. Bilangan-bilangan pada kartu hitam (keriting
dan waru) dianggap sebagai bilangan positif, dan bilangan-bilangan pada kartu
merah (hati dan belah ketupat) sebagai bilangan negatif. Konsekuensinya para
siswa langsung dihadapkan pada masalah bagaimana mengelompokkan kartu-kartu
negatif untuk mendapatkan hasil kali dan jumlah positif yang besar. Beberapa
kelompok mungkin menyepakati aturan-aturan yang berbeda untuk menangani hasil
kali dua bilangan negatif. Sebagai contoh, kartu hitam 2 dan 4 dan kartu merah
7 dan 5 dapat digunakan untuk membuat 2 x 4 + (-7 x -5) = 43, jika aturan yang
benar bahwa hasil kali dua bilangan bulat negatif adalah suatu bilangan bulat
positif telah dirumuskan. Jika tidak, maka bilangan-bilangan negatif tidak akan
menolong dalam mengorganisasi seorang pemenang. Beberapa siswa tentunya akan
saling bertanya atau bertanya kepada guru tentang bagaimana menyekor bilangan
bulat negatif.
Pembelajaran dengan metode bermain
peran dapat dilakukan di dalam kelas atau di luar kelas. Apabila pembelajaran
dilakukan di dalam kelas maka dibutuhkan tempat yang lebih luas atau lebih baik
jika anak berada di luar tempat duduknya. Pembelajaran akan terasa lebih santai
jika dilakukan di luar kelas seperti di lapangan, di halaman sekolah, ataupun
di teras kelas.
TEORI DIENES DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Psikologi Belajar Matematika
KELAS
3A
NAMA
ANGGOTA :
·
NELI
ISTANTI (2225130951)
·
JIAN NURIAH (2225130609)
·
ASTI TRI ARTANTI (2225130152)
·
FIFI ANGGRAENI (2225130324)
·
MAS ANDAM SYARIFAH(2225131543)
PENDIDIKAN
MATEMATIKA
FKIP
UNTIRTA 2014